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以好游戏的标准评价TinyTower不足

发布时间:2021-01-20 23:30:51 阅读: 来源:膨胀阀厂家

《Tiny Tower》不是款有趣的游戏。不断点击小屏幕,重复相同任务或许是某人眼中的趣味。但对我来说不是。

Tiny Tower from

不要轻易相信我的话。且让我进行论证。

《Tiny Tower》毫无趣味,下面是证据。Kurt Squire和Henry Jenkins,两位都是业内备受尊敬的学者,相信我。在其创意论文《The Art of Contested Spaces》中,他们阐述游戏如何传递乐趣。

他们将“空间探索”列为关键字。持续凝视静态成群高楼数小时不是我眼中的空间探索。Squire和Jenkins还提到“虚拟浪漫主义”(善良&邪恶,英雄关卡),《Tiny Tower》也缺乏这些元素。

《Tiny Tower》似乎不符合Squire/Jenkins的所有标准(空间设计和社交空间)。但我知道你的想法,或许我只从一个视角切入,对这款游戏有点不公平。

让我们参考另一颇有威望的观点:Tom Francis——业内杰出游戏作家。

他最近写了篇非常优秀的文章《What Makes Games Good》,其内容也包含系列《Tiny Tower》无法满足的标准。下面是我就《Tiny Tower》在Tom Francis系列标准表现的评级(备注:Michael Abbott是位老师,因此习惯就某些内容进行评级)。

* 挑战:花费几分钟弄清怎么玩《Tiny Tower》后,我发现游戏唯一的挑战是需每隔10分钟检查iPhone。等级:D。

* 感觉:我借助输入设备点击屏幕,这令屏幕变得有些模糊。表现非常糟糕。若手指持续停留屏幕,升降机便会上升。这就是游戏呈现的“感觉”。等级:F。

* 自由:游戏提供的内容完全和自由相悖。体验游戏让我觉得自己像个受束缚的仆人。若我稍有松懈,一切就会前功尽弃。我被传递相同信息的通知所包围:回去工作!!等级:F。

下面就来总结Tom Francis罗列的几大游戏要素:

* 地点(你希望进入的世界):《Tiny Tower》在此毫无吸引力。其实,远离空间令我能够把握大局。这些成群小精灵或许喜欢这里,但我只在外面观望。等级:F。

* 希望(未来发展的期望):哦,几乎没有。我在这款游戏中看到的唯一“未来可能”就是越来越多楼层。我想创建高楼或许对某些人来说颇有前途,但我自己不会在这款重复游戏中投入大把时间。等级:D。

所以,就像你所看到的,《Tiny Tower》无法满足Tom Francis陈述的标准。但或许游戏有呈现其中某些内容。

我刚查看我的《Fun Factors Catalog》,猜猜结果怎么样?《Tiny Tower》的确表现得非常糟糕。解决谜题?没有。危险/害怕/惊讶感觉?没有。竞争?没有。角色富有创新和感觉?没有。简直一无是处。

《Tiny Tower》几乎无可救药。其游戏设计糟糕透顶。显然只有两类玩家会喜欢这类游戏:1)生活空虚之人;2)无法操作真正游戏的群体。我很高兴自己不在其中之列,因为若我成为其中之一,我会觉得自己一无是处,有些可悲。我玩《Outland》之类的游戏(备注:这款游戏瞄准真正领会电子游戏的玩家)。

此外,我还需弄清我的《Tiny Tower》积蓄是否能在iPhone和iPad同步。这个功能能够大大改善我的生活质量。因为我无法总是随身带着iPad,不玩游戏的时候,这些钱币就会自动积累下来。

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